2008年01月04日

【雑記/考察】うおー

ようやく新年会ラッシュが終わった…
胃がそろそろ荒れまくりなので
今日1日はゆっくり家でのんびりしようかなと思っています

□日常の話

一昨日は朝4時まで笑笑で飲んでて昨日は昨日で8時起き
からカラオケ→昼から別グループと集まる→ボーリング→カラオケ
→また別グループと合流して飲み→更に別グ(ryと合流してカラオケとかの
トリプルブッキングやってましたw

どうにか全部こなして帰宅するも帰るころにはボロボロw
帰宅した後は泥のように眠ってしまい、今日千葉帰還の予定も
寝過ごして明日に延期するとか;;;
まあ学生しか出来ないことですよねって感じで自己完結しときました^ー^

でも地元の奴らと交流できたのは良かったかなー
県外組がほとんどだから色々な地方の話とか聞けて楽しかったし
また今度も集まる機会を設けられたらいいなー><

□スキドレビートの構築の話

超長文注意。興味ない人はCTRL+Fで次の□まで飛べばいいと思うよ^q^

スキドレビートにおける各カードの役割を考える
というのもmaroさんと色々話したからのがきっかけなのだけれども

■単体除去
《利点》
・場にモンスが居ない状況でも機能する
・攻撃宣言時で発動出来る
・阻害系無ければ確実な除去性能
《不利な点》
・1:1交換まで
・鎖などのダメステ発動系と比較するとある程度の回避が可能

■鎖
《利点》
・一度発動すれば有意な状況を作れる(無限にアドを発生させることが出来る)
・ダメージステップに撃てる
・破壊されたとしても場になんらかの影響
《不利な点》
・攻守増減500まで
・場にモンスターが居なければ機能しない
・装備したモンスターを消された場合に不利な状況

■収縮
《利点》
・ダメージステップに撃てる
・鎖が対処出来ない大型モンスの処理
・ショッカーの処理
・特定カードに対する回避性能
《不利な点》
・1:1交換まで
・場にモンスターが居なければ機能しない
・破壊されても鎖のような場に影響を残すことが出来ない
・永続系が影響している場合における不安定さ


まず鎖に関してだけどこれはハイリスクハイリターンのカードだと思っている

リターンに関しては、
自身(攻守増減系)とカウンターしか発動できないダメージステップが
その領域であり、発動自体は阻害されにくい
発動後も基本ステータスに+500され、モンのサイズを大きく出来る
以後相手アタッカーに対しては有利性を持つ(=相手アタッカーを腐らせる)
だがデメリットも大きい。その最たるものがモンスターが居なければ効果を
発揮できないところ。場を常に空にしてはならないことは大きなネックである

対して単体除去は、
発動タイミングがダメステではないので阻害対象は増える
(ex:脱出、亜空間、エネコンなど)
しかし発動できれば確実な1:1交換が期待でき、
モンスターが居なければ発動できないなどのコンバット系のリスクも無い
リターンは少ないが確実性と安定性がある

この両者を比較した上で環境を+αして考えた場合

@2800〜のアタッカーの存在
A場のモンスターを維持できるか

この2点は非常に大きなものになると思う
まず@の2800〜アタッカーの存在だが、これは混沌ループによる混沌、
そしてバルバロス、特定場合におけるダークガイアなどを示す
これらは現環境では普通に見られるカードであり
召喚方法にも即効性があることから場にも早く展開される
この2800以上のラインに対する対処をどうするかを考えるときに

・鎖における+500ライン

これが非常に頼りなく思える。鎖2枚使ってもモンスターを戦闘破壊される
可能性がある3000オーバーも環境には居ることからも+500のラインの信頼性は
そこまで高いとは言えない。
ブーメランの場合はバトルステップ攻撃宣言時における守備効果で対処できる
場合もあるが、それを使う場合単純除去と同様に回避されるリスクを背負う

また守備にした場合においてもバルバロスなどが採用されると考えられる
スキドレビート、ハイメタビートの場合は単体除去が多数採用されていることも
十分考えられ、相手の単体除去を潜り抜け、攻撃を確実に通さなければ
次ターンでまた戦闘破壊される危険性を抱えることになる点で、
単体除去の確実な1:1交換と比べると@場合においてはコンバットより
単純除去のほうが有利に場に影響させることが出来ると考えられる

ここから鎖のサイズアップで対処出来ないカードが多数見られる環境では
単体除去によるサポートが優秀になるという考えが導かれる

次にAの場のモンスターを維持できるかという考え
これはまず相手による除去での維持阻害、破壊効果を持つモンスターでの維持阻害、
戦闘破壊可能なモンスターによる維持阻害の3点を考える必要がある

●除去での維持阻害
⇒《炸裂装甲》《次元幽閉》《奈落の落とし穴》など
●破壊効果を持つモンスターでの維持阻害
⇒《ダーク・アームド・ドラゴン》《邪帝ガイウス》《風帝ライザー》など
●戦闘破壊可能なモンスターでの維持阻害
⇒《神獣王バルバロス》《混沌の黒魔術師》《冥王竜ヴァンダルギオン》など

除去での維持阻害の場合、こちら側が対処出来るカードとしては
各種カウンター、《強制脱出装置》、伏せ破壊系カードなど
我が身は《次元幽閉》が存在する以上はそこまで信頼は出来ない
破壊効果を持つモンスターに対しては《スキルドレイン》闇の場合における
《暗闇を吸い込むマジック・ミラー》など
ただし効果を無効化できた場合でもモンスターそのもののサイズが大きいため
鎖1枚では対処できないことも多い
戦闘破壊可能なモンスターに関しては2350までなら鎖1枚、2900〜なら鎖2枚、
単体除去採用の場合はどんなサイズでも1枚で対処出来る

上記をみると場のモンスターを維持し続けるのは中々難しいように思われる
これを考えるとやはり鎖だけでなくサポートも必要になるように思う

場モンが維持しづらいこと+2800〜のモンスターが環境に存在する以上、
コンバットトリックにだけ頼った構築では心許無い。
maroさんみたいな特化構築の場合は別かもしれないけど、
とりあえず俺の中でのスキドレ構築の答えとしてはこんな感じ

《収縮》を嫌う理由も場モンにモンスが存在しない場合に使えない点と、
守る点では単体除去に劣り、攻めに関しては1回限りというリターンの少なさを
考えると鎖に劣ることから。攻めの収縮はスクレイパーで代用できる訳だし

対ビート戦のダメステ撃ち合いが期待できる状況下なら間違いなく強いんだろうけど、
単体除去が多く積まれる環境ならそこまで強いとは思えない
触れとショッカー存在下なら強いけど両方に対処出来る構築してるなら
別にそこまで採用する必要が無いカードだと思う
現環境ならハイリスクローリターンって結論

自身に合った構築としては幽閉+αの除去採用型と
ブーメランのみ採用の除去タッチ鎖ビート構築が一番いいのかな
鎖のメリットは大きいわけだし採用はしたいけど爆弾はRを狙わなければ
入らないかな。メビウスよりガイウス、ライザーが怖いし

でもこれがそのまま正解になってるとも思わない
ビート軸は本当に奥が深いと思う。

□新年会の話

参加申し込みされた方は今のところ全部おkですー
人数少ない場合は普通にタッグじゃないシングルで
マッチ戦できるかも知れないぜw

6日にグラさんとかと話し合いやるからその時に色々と確定させたいな〜

□エタバトの話

有名なプレイヤーさん達がこぞって参加してるから普通に面白いw
昨日?は桃乃さんにフルボッコにされました。11連勝で頑張ってたのに〜><
とりあえず当面の目標は30連勝。勝率ランキングで30戦100%目指します

20連勝中にシングルバーンとかはマジ勘弁してw本当に涙目になる;;


さーて、エタバトでもう少し遊んだら少しは勉強しましょうかね
冬休みの課題まったくやってないわw
posted by おーさん at 16:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 考察系 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月27日

【雑記/デッキ】最近のお気に入り

今面白いのはカウンタービート
《強烈なはたき落とし》の裁定聞いてから
俄然組む気になりましたとさ

□クロックパーミッション

CGI書式

【monster 13】
E・HERO アナザー・ネオス
E・HERO アナザー・ネオス
忍者マスターSASUKE
霊滅術師 カイクウ
E・HERO エアーマン
豊穣のアルテミス
豊穣のアルテミス
豊穣のアルテミス
魔導戦士 ブレイカー
E・HERO オーシャン
E・HERO オーシャン
スナイプストーカー
メタモルポット
【magic 9】
サイクロン
シャインスパーク
シャインスパーク
収縮
収縮
月の書
増援
増援
大嵐
【trap 20】
王宮の弾圧
王宮の弾圧
王宮の弾圧
強烈なはたき落とし
強烈なはたき落とし
強烈なはたき落とし
鎖付きブーメラン
鎖付きブーメラン
鎖付きブーメラン
次元幽閉
次元幽閉
次元幽閉
神の宣告
神の宣告
神の宣告
聖なるバリア−ミラーフォース−
魔宮の賄賂
魔宮の賄賂
魔宮の賄賂
天罰

まあ最初としてはは大体こんな感じだろうか
前環境時に組んだクロックパーミを環境に合わせて調整してみた
《強烈なはたき落とし》はアドバンテージ差を離すことに適したカード
相手の行動の選択肢を阻むことでアドバンテージが取れるとなると
自然エアオーシャンと組み合わせることになると思う
鎖と《シャインスパーク》によって戦闘面ではほぼ心配は無いのだけれど
やはりモンを守るべきカードが採用できない点がキツイ
鎖全抜きでシャイン1増やし、《強制脱出装置》が安定かもしれない
場に出た時点で2000オーバーのステータスは魅力だし。
とりあえずこれを元に少しづつ調整してみようと思う

□《強烈なはたき落とし》について

《強烈な叩はたき落とし》は《はたき落とし》の完全上位互換である
しかし普通のビートダウンに採用するだけなら不確定な
アドバンテージの1:1交換にまでしか出来なく、
劣勢時に引いた場合に使えないカードになってしまう

このカードをうまく使う条件としては

・ボードコントロールを優位に進められうるデッキ
・アルテミスなどを採用し+αの要素を付加出来る
・墓地依存構築に対する回答

これらが必要になると思う。ボードコントロールについては
この《強烈なはたき落とし》というカードの特性から。アドバンテージを
取りに行くのではなくて、すでに得ているアドバンテージを維持、突き放すのに
適しているカードだと俺は思う(アルテが出ている場合は別にしても)。
アルテは解説不要だと思うけど、やっぱ最後の墓地依存構築に対する
回答が不安の種。蛙やダンディ、ダッシュ落としたら目も当てられないし
貪欲、ダムドの餌などにされる可能性も否めない。この辺は
《閃光の追放者》や《霊滅術師 カイクウ》などで補っていくことになるのかな。

まあ十分面白いカードだと思う。気軽に撃てるカウンター罠ってだけでも魅力的
一回は使ってみることをお勧めするカードです。

□サークルの話

今回ギターでaikoとハルヒ(笑)やることが確定。
つーかハルヒとかねーよwww難しすぎるだろ常考w

まあそんな感じで練習期間に入るので更新頻度は若干落ちます。ご了承を。
どちらにしても研究でカード実装されない限りモチベはそこまで上がらないから
ちょうどいい期間ではある

□ボーリングの話

そしてこのサークルメンバーの方々と一緒に昨日はボーリングをしてきた
参加者18名とか仲いいなうちのサークルw

賞品に今話題のもちクリームが出てたため
なんか頑張ってみた。そしたらアベレージ160で1位とかw

翔平居なくて良かったわwwwマジご馳走さまでした><

□デッキの話

流行りそうなデッキ達

・罠帝
・スキドレハイビート
・パーミッション
・1kill
・次元
・バーン
・ダーク
・ヒーロービート

今のところこの辺だろうか。一時期流行したゾンマスあたりは
すっかり見なくなってしまったなぁ。なんでだろ


さーて、練習しますかー
何気にスタジオ来週なんだよなー。早く覚えないと。。。
posted by おーさん at 08:57| Comment(5) | TrackBack(0) | 考察系 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月08日

《光と闇の竜》デッキの構成と対策

□《光と闇の竜》デッキの構成と対策

第1章/ライダーデッキの構成に関して

まず環境の第一メタになるライダー系。
最上級を召喚することから下級の攻撃力は余り無く
上級を主体としたビートをその基本戦術とする。
基本的にモンスターは裏守備で置かれることが多い。
【《マジックストライカー》を採用する構築除く】

更に特徴としては墓地依存するデッキだということが挙げられる。
《黄泉ガエル》《D‐HERO ディスクガイ》は構成上採用されるカードであり、
《光と闇の竜》自身の蘇生効果もある。
【バブーンライダー】【アンデットライダー】の場合は更にこの傾向が強い。

魔法の構成は洗脳が必ずと言っていいほど採用されており、
黄泉との関係上罠は少ない。罠の構成としては五大罠の採用が一般的であり
モンスターの防御力が強い為、罠に防御力を頼る構築は少ない。
攻撃自体は比較的阻害されない構成だと言える。

第2章/ライダー対策に関して

ライダーを対策するに当たり目指すべき対処法としては以下の通りである。

@アドを減らさずに《光と闇の竜》を処理する
A相手が自分から《光と闇の竜》を放棄するような状況を作る
B《光と闇の竜》を召喚させない

■@アドを減らさずに《光と闇の竜》を処理するに関して

ライダーを召喚する際生贄にする2体をアドバンテージ−2、蘇生効果で+1と考え、
自身のディスアドバンテージを1以内に抑えながら処理することを目標とする。

○ディスアドバンテージ0の対処法  

 →《黄泉ガエル》などによる効果のループ
  《阿修羅》などスピリット系による効果のループ
  《光神機−桜火》《ミストデーモン》などの自壊効果を無効化させ戦闘破壊
  《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》の生贄に捧げる

○ディスアドバンテージ1の対処方法
 
 →帝系を召喚し戦闘破壊
  《E−HERO エアーマン》を召喚闇竜効果チェーン対処出来る魔法、罠など
  何らかの効果を使い2300以下になった後に《D−HERO ディフェンドガイ》召喚
  除去チェーン光闇竜チェーン除去といった重ねがけ
  《死霊騎士デスカリバー・ナイト》を並べた上で何らかを発動
  2300以下にした上で《疾風の暗黒騎士ガイア》で戦闘破壊 etc…

上記を見れば解ると思うが対処方法としては

 ・何らかの効果をループさせて無効化出来ない数値まで下げる
 ・戦闘破壊出来る値まで下げて対処する
 ・同一チェーン上で複数効果が発動しない点を利用したチェーン3移行の除去

これらが挙げられる。ディスアドバンテージは出来れば0が好ましい
アド−1でさえ後続の《光と闇の竜》を考えたら恐ろしい。
《黄泉ガエル》からの帝で戦闘破壊するか、《黄泉ガエル》《阿修羅》での
ループによる無効化が採用のしやすさの点からも理想だと考える。

■A相手が自分から《光と闇の竜》を放棄するような状況を作るに関して

相手が自分から《光と闇の竜》を廃棄したくなるような状況といえば

・場に《マシュマロン》《ジェルエンデュオ》などの戦闘破壊出来ない
 モンスターが居る
・《平和の使者》《レベル制限B地区》などの永続系ロックカードが発動している状況

この2つが挙げられる。前者と同じような状況として
《メタル・リフレクト・スライム》をチェーン3以降に召喚された場合も
破棄させることが出来る可能性を持てることも覚えておこう。

後者についてだが永続系ロックカードが出ているような状況で相手がライダーを
召喚してくるとは思わない。なので実際はBのライダーを出させない状況を
作り出すためだと考えるのがいい。《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》
《光の護封壁》をチェーン3移行で出せたときくらいである。
ライダーを出された上でロックできる状況というのは。

■B《光と闇の竜》を召喚させないに関して

《光と闇の竜》を召喚させない、若しくは召喚を無効化するのも立派な対策である。

召喚阻害を行う為には

・生贄召喚をさせない
・召喚を無効にする

上記を狙っていく。前者としては《生贄封じの仮面》が最大最強のメタになる
《生贄封じの仮面》があれば【帝ライダー】は構成上勝てない
他にも下級を徹底的に処理することで優位に立てる
裏守備を狩れる《ミスティック・ソードマン LV2》や
《N・グラン・モール》を採用して裏守備モンスを処理していったり
《魔のデッキ破壊ウイルス》を採用して壁モンスを一網打尽にしたりするのが効果的。
墓地依存、蛙依存をすることから《D.D.クロウ》もメタカードとしては有効。
同時に厄介な下級の効果を無効化する《スキルドレイン》や
《D−HERO Bloo−D》も強力だろう。
召喚を無効にするのは言わずと知れた《神の宣告》《昇天の角笛》など。

第3章/総括

ライダーを無効化する第一種メタとしては
《黄泉ガエル》《阿修羅》《死霊騎士デスカリバー・ナイト》
第二種メタとしては《生贄封じの仮面》《D.D.クロウ》などが採用しやすい。

メインから採用出来、役割、メタの範囲などがある第一種と
メインからは採用が難しいがサイドからの最強のメタである《生贄封じの仮面》を
同時に採用することで対ライダー戦では優位に立てる。

更にメインから《魔のデッキ破壊ウイルス》を採用したり
永続系ロック、戦闘破壊無効系などの対ライダー戦を意識した構築を
目指せば対ライダー戦でのプレッシャーは軽減するだろう。

 
とりあえずこんな感じ。
まあメインから意識した構築しとけってことですよ^^ノ
posted by おーさん at 01:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 考察系 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月25日

ジェルエンデュオ考察

デッキ保管庫のBBSでちょっと話題になったからいい機会だし考察してみる。
糞長文のオナニー文章だから必要なところだけ読み飛ばすのがいいよ。

ジェルエンデュオ
効果モンスター
星4/光属性/天使族/攻1700/守 0
このカードは戦闘によっては破壊されない。
このカードのコントローラーがダメージを受けた時、
フィールド上に表側表示で存在するこのカードを破壊する。
光属性・天使族モンスターを生け贄召喚する場合、
このモンスター1体で2体分の生け贄とする事ができる。

まず強さとして申し分ない。
今の環境では単体で戦線維持出来るカードは強い。
これはマイクラダスト、単体除去の採用率の低下が背景である。

□マイクラダストと単体除去率低下から考える《ジェルエンデュオ》の強さ

マイクラダストが採用されているデッキを相手にする際は
場にモンスターを展開する前にモンスが対処されてしまう状況が多々あり
場の構築がしづらい。単体で場の構築が出来るカード、若しくは
場の構築をしやすいカードが現在強いのはこのためである。(ex:マシュ、リクルなど)
そして特殊召還からの大量展開が流行している現環境では
単体に対する除去ではなく、ライボルなどの全体除去の方が採用される傾向にある。
戦闘破壊耐性があるカードは戦闘に耐性が有る分、
除去カードを”使わせる”ことが出来る可能性を持つ。
全体除去を使わせるプレイングが出来ればその後の自己の展開時に優位に立てる。
この除去を使わせるプレイングが出来ることも評価につながる。

□メリット、デメリット

メリットとして

・単独で戦線を維持出来る
・ATK1700という壁モンスには有るまじき攻撃力の高さ
・除去を使わせることが出来るカードである
・天使族最上級を生贄召還する際、自身一体で召還出来る

ということが挙げられる。戦線維持と除去使用については前記した通りであり、
ATK1700という高ステータスを持つことで、状況によっては
アタッカーにもなれるという点も個人的には評価が高い。
天使族最上級の召還のサポートも含んでいることも優秀な効果である。
実戦では《光神機-轟龍/Majectic Mech - Goryu》、《虚無の統括者/Vanity's Ruler》などが採用範囲内か。
以下は《ジェルエンデュオ》で召還出来るモンスターである。

★10
《コイツ/Koitsu》
★9
《モイスチャー星人/Moisture Creature》
★8
《テュアラティン》
《虚無の統括者/Vanity's Ruler》
《光神機-轟龍/Majectic Mech - Goryu》
《裁きを下す者−ボルテニス/Voltanis the Adjudicator》
★7
《守護天使ジャンヌ/Guardian Angel Joan》
《天空勇士ネオパーシアス》
《エンジェルO7》
《翼を織りなす者/Wingweaver》

デメリットとしては

・ダメージを受けると自壊する

これが挙げられる。戦闘ダメージ以外のダメージ(ex:バーンカードによるダメージなど)
でも破壊されることから対バーン戦では紙となる。
まあビートバーン以外のバーン相手に壁とか必要ないけどね^^;
問題は戦闘ダメージの方。直接《ジェルエンデュオ》が戦闘する場合はともかく、
他モンスの間接ダメージでも自壊するのが痛い。

構築面でダメージを受けないよう工夫する必要がある。
具体的には戦闘ダメージを受けにくい高ステータスのアタッカーを採用することや、
《和睦の使者》を使ってダメージを回避する方法がある。
構築面でかなり限定されてしまうが《天空の聖域》を使う方法もある。
一応他カードとのシナジーもあるため覚えておいて損はないだろう。

□採用するにはどんなデッキがいいの?

相性がいいデッキとしては以下のようなものがある。

・防御力が薄いデッキ
・遅いデッキ(コンボデッキ)
・上級多用構築
・非ビートダウンデッキ

まず防御力が薄いデッキとしてはお触れや永続魔法が投入されているなど
構築的に《冥府の使者ゴーズ》が入れにくいデッキが挙げられる。
ゴーズに変わる防御カードとして投入するとデッキ自体の防御力は上がる。
遅いデッキとしては1killやネクロなどのコンボデッキが挙げられるかな。
パーツが揃うまでの遅延カードとして使えば安定性は高まる。
上級多用構築と非ビートダウンについては言うまでもない。
純粋に場に残りやすいカードなため生贄要員や壁として使う。

逆に相性が悪いデッキとしては以下のようなものがある。

・攻撃力の低いモンスでビートするデッキ(ガジェやリクル中心のデッキ)
・展開が速いデッキ
・場が切れにくいデッキ

打点が低いデッキでは戦闘ダメージでの自壊効果から、
展開が速いデッキでは速度を追求したほうが強いことから、
場が切れにくいデッキではそもそもの壁という存在価値が少ないことから
それぞれ相性は良くはないと考えられる。
1枚差しならともかく複数枚採用する必要性は薄いだろう。


こんな感じかなー。
最近触れ入れてるデッキには3積みしてたりする訳で。
ゴーズ、ジェル*3、マシュ、死霊の7枚体性とか
硬すぎてマジ笑えてくるwww

うまく使えばかなり強いカードだと思うので
皆さん使ってみてください><
posted by おーさん at 13:56| Comment(2) | TrackBack(0) | 考察系 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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