2010年12月03日

【デッキ】六武衆

モンスター(15枚)
六武衆の師範×2枚
六武衆の影武者×3枚
真六武衆−キザン×3枚
真六武衆−カゲキ×3枚
メタモルポット
ドッペルゲンガー
A・ジェネクス・バードマン×2枚

魔法(19枚)
六武衆の結束×3枚
六武の門×3枚
増援
成金ゴブリン×3枚
紫炎の狼煙×3枚
死者蘇生
月の書×3枚
ハリケーン
サイクロン

罠(6枚)
神の宣告
神の警告×3枚
諸刃の活人剣術×2枚

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
ギガンテック・ファイター
ゴヨウ・ガーディアン
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
ナチュル・パルキオン
ナチュル・ランドオルス
ブラック・ローズ・ドラゴン
ミスト・ウォーム
レッド・デーモンズ・ドラゴン
真六武衆−シエン×2枚
氷結界の龍 トリシューラ
氷結界の龍 ブリューナク
不退の荒武者

サイドデッキ
D.D.クロウ
エフェクト・ヴェーラー
ドッペルゲンガー
トラップ・スタン
次元幽閉×2枚
大寒波
盗賊の七つ道具
連鎖除外(チェーン・ロスト)×2枚
魔のデッキ破壊ウイルス
抹殺の使徒
群雄割拠×2枚
邪神の大災害
環境初旬は地雷を持っていくよりは、
メタゲームの中心でありつつもテンプレートがまだ完成していない【六武衆】を
持ち込むべきだと考え、このデッキを使うことに。
この形に至るまで様々なタイプを検討、構築、テストプレイしましたが
最終的には速度特化型&後攻時の返しの要素を加えた上のレシピになりました。

◆デッキ解説
まずは構築の上で考えなければならなかったことは以下の点。

1、先攻時にきちんと強い場を構築できるか
2、罠型構築と当たった場合に安定した勝率をきちんと確保できるか
3、対ミラー戦における崩しをきちんと出来る構築であるか

この3つの点を如何にクリアし、構築に反映できるか。それが今回の構築のテーマでした。
六武衆の特徴として挙げられるのは、先攻時における絶対的な強さです。

先攻シエン+六武衆1体+警告or月+α

非常に突破しにくい場を先攻1ターンで形成することができる。
これが六武衆の最大の魅力であるとも言えます。
この最大の利点を殺さず、更に伸ばしながら、2、3の課題についてもクリアできるように構築する。
これをテーマに今回の六武衆を組みました。

1、先攻時にきちんと強い場を構築できるか

これを達成するためにまず試したのが《強欲で謙虚な壺》でした。
パーツを揃えるという意味では優秀ではあるのですが、これを発動してしまうと
そのターン中にSS出来る機会を無くしてしまう点が非常に大きな問題となりました。
そもそも六武衆は先攻1ターン目で勝ちに非常に近づく場の形成ができることが最大の利点です。
この利点を阻害してしまうこのカードの採用は、コンセプトに合わないということで採用を見送りました。
また《封印の黄金櫃》の採用に関しても同様で、
先攻1ターン目の場の形成に関与しない点がネックとなり採用を見送っています。
しかし《強欲で謙虚な壺》を採用しない場合、どうしても
必要パーツを揃えられず展開が遅くなってしまうという問題も出てきました。
対ミラー戦ではこのパーツを揃えられないというテンポアドバンテージが勝敗を決してしまうことも少なくありません。

この問題を解決するために、展開阻害をせずにパーツを早く集められるカードである《成金ゴブリン》を採用しました。
《成金ゴブリン》を採用するにあたってネックであるのが相手に1000回復させる効果が付与されていることです。
六武衆は先攻時の固め、後攻時の1ショットが出来るという点において他のデッキよりアドバンテージがあります。
この後攻時のアドバンテージを阻害する可能性があるのではないか。このような疑問も当然出ると思います。
しかし、よくよく検討すると1000回復した9000の数値はそこまでネックではないことがわかりました。
以下は門を発動している状況で成金ゴブリン1回発動した場合のkillパターンの例です。
EX)成金ゴブリンが1枚発動した場合におけるkillパターン
1、ブリューナク+師範+キザン2(2300+2100+4200=8600)+カウンター2(500)=9100
2、シエン+師範+キザン3=10900
3、ミスト+師範+キザン2(2500+2100+4200=8800)+カウンター2(500)=9300
4、トリシューラ+師範+キザン2(2700+2100+4200)=9000
5、スクラップ+師範+キザン2=9100 etc
このように門のカウンターでのパンプや、《A・ジェネクス・バードマン》を使ったレベル8形成などを使えば
9000というkillラインを突破することは比較的容易であることがわかります。
10000を超えた場合でもバードマンが絡んだ場合は突破可能なパターンが何種類かあります。
先攻時に受けるメリットが大きく、後攻時の動きに対する阻害が少ない点から《成金ゴブリン》を正式に採用することにしました。
ドロー加速のギミックを加えることで、他の六武衆より
素早く場を構成できるようにしたことが、この構築での最大の利点だと考えます。

2、罠型構築と当たった場合に安定した勝率をきちんと確保できるか

他の六武衆と比較して、速度面で優位になるよう構築出来ました。
この利点を殺さずに、対罠戦において優位に立つ為にはどのような戦術をとるべきか。これが2つ目の課題となりました。
先攻時では六武衆側は前述したような場を構築することで対罠には優位に立てます。問題となるのは後攻時です。
後攻時で展開する際に問題となるのは相手の魔法、罠です。
当初は《トラップスタン》や《六尺瓊勾玉》を採用しながら展開を考えていましたが、
この場合《月の書》に対応出来ない点で問題だと感じました。
また《トラップスタン》では相手のシエンに無効化され、本来の役割を果たせない可能性もあり、採用には至りませんでした。

シエンに無効化されないモンスター効果で、尚且つ相手のバックを破壊できる
《ドッペルゲンガー》に着目したのはこのような背景があるからです。
モンスター効果で、尚且つ相手の場を複数枚破壊できると同時に、伏せに対する心理的圧迫を加えることができます。
更に《メタモルポット》を採用している場合にアドバンテージが取りやすい点を評価してメインから1枚採用しました。
実際に決勝トナメでの対墓地BF戦ではドッペル警告活人セットから次ターン1ショットキルを決めたり、
3位決定戦では相手のバックを剥がしつつ、此方の場を優位に形成することが出来たので、
私個人としてはこのカードを非常に評価しています。
更に付加した要素としてはレベル8シンクロモンスターの展開補助と同時に、
ブラックローズの補助となる《A・ジェネクス・バードマン》を採用したことです。
《A・ジェネクス・バードマン》を使った対罠の崩しとしては以下のようなものがあります。
1、六武衆の守備が高いモンスターを裏守備セットしておく
2、次ターン反転からキザンSS
3、裏守備で置いていったモンスターを戻してバードマンSS
4、キザンとバードマンシンクロでブラックローズ
この動きをすることで、召喚権を残したまま場の一掃を狙う事が出来ます。
更にレベル8シンクロが容易に出せるので《スターダスト・ドラゴン》を
使った展開等も視野に入れながらプレイすることが出来ます。
この2つの崩しのギミックを採用することで、対罠に対する勝率を確保しています。

3、対ミラー戦における崩しをきちんと出来る構築であるか

これは2で前述したとおりです。
《A・ジェネクス・バードマン》を採用したことでブラックローズや他シンクロを作りやすくし、逆展開を狙います。
また《月の書》を3枚採用することで、シエンの無効化させる対象を増やしています。

以上のようなカードの採用や、戦術を反映させることで3つの課題をクリアすることができました。

戦術や課題を明確にし、それに対する解答を
構築にきちんと反映させることができたことが、今回の入賞に結びついたと思います。

サイドデッキや2〜3戦目の戦術に関しては割愛します。
プレイヤーやってるうちはサイド戦術に関してはあんまり触れたくない部分だったりするのです。
posted by おーさん at 19:15| Comment(18) | TrackBack(0) | デッキレシピ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
サイドにパペプラがない理由が知りたいです
Posted by かにみそ at 2010年12月04日 01:16
>かにみそさん
上級者同士の争いでは2〜3戦目は、
バックに《月の書》若しくは《連鎖除外》《神の警告》がなければ
表側で戦士族を立てることはありません。

これは《サイファー・スカウタ―》や《パペット・プラント》を有効に活用させないための戦略です。
このような中で《パペット・プラント》が有効に活用できる場が
コンスタントに登場するかと言われると、私は疑問に感じます。

パぺプラが活躍する場ではすでに手遅れになっている可能性も十分にあります。
対上級のプレイで使わないならば必要ないだろうと考え、今回は採用していません。

ただし、あくまでも【今回は】です。

サイドで使わなかったことが露呈してしまっているので、次回参加のCSの際には
そこを利用して再度投入するかもしれません。

今回は存在を見せるだけで事足りると考え、採用しませんでした。
対デブリ、対旋風にスペースを作りたかったので、其方を優先しました。
Posted by おーさん at 2010年12月04日 01:52
勉強になります

返信ありがとうございます
Posted by かにみそ at 2010年12月04日 02:18
おー日記復活!!
めっちゃ嬉しいです\(≧ω≦)/

以前と変わらずクオリティー高いです。
更新ペース遅くなろうとも楽しみにしてます!!
Posted by ぬすーぴー at 2010年12月04日 07:35
バードマンは今後必須になってくるでしょうかね?
Posted by ヨッシー at 2010年12月04日 16:22
>ぬすーぴーさん
超絶ゆっくり更新だけどねw

>ヨッシーさん
連鎖除外がサイドから積まれる現状を各プレイヤーがどうとらえるかによりますね。
理で逃げようとする人もいるだろうし、バードマンを採用することでリスクの分散を図る人もいるでしょう。
必須という訳ではありませんが、必要に応じて今後も採用されるカードだとは思います。
Posted by おーさん at 2010年12月04日 22:27
自分もおーさんのような卓越された構築力をつけたいと思い日々精進に励んでいるのですが中々思うようにいきません。

コツなどありましたらぜひとも教えていただきたいのですが…
Posted by 魔王 at 2010年12月06日 01:33
>魔王さん
きちんとテーマを立てて構築に反映させることですね。

課題を立てて、それをどうクリアしていくかを何回も体験する。
その過程の質を上げることで、構築能力を効率よく上げることは出来ます。

あるカードを構築に採用する場合、

・採用する枚数の理由とは何か
・コンセプトに沿ったカードであるか
・このカードを入れることによって期待できる事象は何か
・環境におけるカードの利点は何か
・このカードを採用することで起りえるデメリットは何か
・環境との関係はどうなのか

など採用するカード1枚1枚の意味を理解して、採用するか否かを吟味。
これをしつつ練習段階ではメモを取りながら問題、課題点を明確にして改善。

これを質の高いレベルでやっていけば自然に構築能力は上がると思います。

あとはいろんなデッキを回すということですかね。

デッキを回して初めてわかる細かい戦術、思考の流れ、採用されたカードの意図などもわかるので、
デッキを深く理解して、その理解した知識を自分の構築に生かすこと。
これも構築する上では大切だとおもいます。

課題やテーマをより深いレベルで見つけ出し、その改善を構築で実現する。

これを繰り返せば必ず構築能力は向上します。
Posted by おーさん at 2010年12月06日 05:39
初めてコメントさせて頂きます。
おーさんも含め、東京CS上位の六武衆のデッキには砂塵の大竜巻がメインに1枚も採用されていませんが、どうしてでしょうか?
Posted by 六武衆初心者 at 2010年12月07日 01:11
>六武衆初心者さん
砂塵は強くないからです。

砂塵は所詮バックを1枚割るだけのカードです。
先攻をとった場合における制圧力では警告、勾玉、月の方が優先されますし、
砂塵は先置きして初めて効果が得られるカードという特性を考えますと、
後攻時では先に相手に展開されていた場合、月、勾玉などとは違い何の役にもたちません。

先攻時に置くカードとしては他に優先すべきカードが存在し、
後攻時で返しの役割が全くできない、
尚且つ自分の1ショットの補助にも1ターンのラグがある、
更にガバ伏せに対応できないという事を考えると
メインから好んで採用するカードではないように思います。

逆に上のデメリットを克服できる構築ならば採用してもいいのかもしれません。
現状で私の六武衆はそういう構築ではないので、砂塵は採用していません。
Posted by おーさん at 2010年12月07日 06:35
遅れましたがコメント返信ありがとうございます。

練習を積み重ねていくしかないわけですね、素晴らしい構築に近付けるよう頑張ります。
Posted by 魔王 at 2010年12月21日 22:05
活人剣術が2枚なのはどういった理由なのでしょうか?
数少ないリカバーが行える返し札ですし門が絡まない場合でも展開力を生んでくれるので3確カードかと思っておりました。

オーバーキルになる等の理由からなのでしょうか。
Posted by える at 2010年12月22日 16:05
>えるさん
活人剣術が強い場面を想定した結果です。

返し手段として確かに有効である点、門が絡まない場合の展開を補佐してくれる点は非常に優秀で
私もそれを評価して2枚採用しています。しかしこれはメインでのお話です。

現環境のサイドからは《連鎖除外》《御前試合》《王宮の弾圧》等の
相手のシンクロを阻害するカードが多数入ってきます。
更に天使ストラクが発売された後ではクリスティア等も視野に入れて構築しなければなりません。
2戦目以降から有効に機能しない可能性があるカードを3積みするかと考えると
私は2で十分と判断しました。活人を複数引いた場合による事故も恐いですし。

一回シンクロしないと有効に動かない札であることも間違いないので、
個人的には2枚で十分かなとは思います。
成金などによる圧縮で2枚でも十分に引きこめるというものも、この構築ではありますし。
Posted by おーさん at 2010年12月24日 18:53
返信ありがとうございます。
大変参考になります。
Posted by える at 2010年12月25日 23:11
ちなみに門の効果で
攻撃力があがるのは
1体だけなので
成金からのワンキルはできない
と思うのですが…
Posted by at 2010年12月25日 23:19
> 名無しさん
どのキルパターンについての指摘でしょうか?
具体的にお願いします。
Posted by おーさん at 2010年12月26日 02:04
結束や門をまとめて破壊できることから魔法効果の矢を使っているのですが
おーさんはどう考えますか?

Posted by L at 2011年01月04日 17:48
>Lさん
魔法効果の矢に関しては、相手ターンで発動する上では先伏せ前提になる点、自ターン発動の場合は神の警告等で一度相手の展開を防いでいなければならない点が気になりますね。
六武が展開を門、結束に頼る+複数枚割れる点は魅力ではありますが、
サイクロンのように裏を割れないことや発動タイミングがシビアになる点も含めると
有効なタイミングがそこまでくるのかと言われると、そうでもないかなと。
個人的には償還そのものに対する阻害若しくは展開された場合でも返しができる可能性が高いカードを優先して採用したいですね。
Posted by おーさん at 2011年01月09日 17:28
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