2010年09月29日

【雑記】遅延行為に関して

現在検討中なんだけど、
改善するとことかご指摘受けたいので一回晒し。

以下現段階における蘇我非公認フロアルール、
非紳士的行為に関する罰則規定、遅延行為の項の引用。

非紳士的行為に関する罰則規定

1、遅延行為

注意→警告→デュエルの敗北→マッチの敗北→失格→受賞資格を失う失格→退場処分
このように段階を踏まえて指導していくものとする。
悪質と認められる場合は、警告等から段階を踏まずに
受賞資格を失う失格を適用する等の罰則の格上げができる。

大会に参加する全てのプレイヤーにはデュエルを円滑に進める努力義務がある。
遅延行為は円滑なデュエルの進行を妨害する行為であり、許される行為ではない。

エキストラデュエルとは時間内にデュエルの勝敗がつかない場合での延長措置である。
構築段階でエキストラウィンを狙うことはデュエルの進行を
円滑に行う努力義務を最初から放棄していると解釈される場合もある。
構築段階でエキストラウィンを明らかに狙っているとジャッジに判断された場合、
判断基準や罰則の適用が一般的な構築より厳しく判断、適用される場合がある。

【戦略思考時間】
・故意に不必要と認められる戦略思考時間をとった…受賞資格を失う失格
・不必要と認められる戦略思考時間をとった…警告以上の罰則
・3分を大幅に超える戦略思考時間をとった…マッチの敗北以上の罰則
・3分を超える戦略思考時間を複数回とった…マッチの敗北以上の罰則
・3分を超える戦略思考時間をとった…警告
・2分30秒を超える戦略思考時間を複数回とった…警告以上の罰則
・2分を超える戦略思考時間を複数回とった…注意

【効果処理】
・意図的に遅延と認められる効果処理を行った…警告以上の罰則
・円滑に処理をしていたにも関わらず効果処理により1ターンが6分を超えてしまった…デュエルの敗北
・円滑に処理をしていたにも関わらず効果処理により1ターンが3分を超えてしまった…1回目注意、2回目以降警告以上の罰則

【インターバル時間】
・故意にインターバル時間を遅延した…受賞資格を失う失格
・インターバルで3分を大幅に超える時間を使った…マッチの敗北
・インターバルで3分を超える時間を使った…警告

【シャッフル】
・遅延目的で故意に時間をかけたシャッフルを行った…警告以上の罰則
・時間を必要以上にかけたシャッフルを行った…注意
・サーチなどの処理後に複数回過度のシャッフルを行った…警告
・サーチなどの処理後に過度のシャッフルを行った…注意

【その他遅延と認められる行為】
・不必要にジャッジを呼び、円滑な進行を妨害した…警告
・効果確認などを必要以上に行い、円滑な進行を妨害した…警告
・墓地確認を必要以上に行い、円滑な進行を妨害した…警告
・ハンド枚数確認や手札シャッフルなどを必要以上に行い、円滑な進行を妨害した…警告
・相手に対してデュエルに関係ない話題を持ちかけ、円滑な進行を妨害した…話題を提供したプレイヤーに警告、乗った方に注意
・勝ち手段を確保していながらエキストラウィンを狙ってデュエルの決着を先送りにした…注意(※)
・デッキ確認処理時に確認対象以外のカードを確認する目的で、必要以上に大幅に時間をとってデッキの確認を行った…注意(※)


デュエルの進行を円滑に進めなければならないって解釈からいくと
こんな感じになるんじゃないかと思うんだけどどんなもんなんだろ。

※の部分を盛り込むか否かが悩ましいとこかなとは思う。
相手のデッキの情報を知りたいから云々という情報アドバンテージに関して。
これを勝ちに直結する行為とみるか若しくは言い訳として遅延行為として捉えるか。

この辺の判断が非常に難しい。

OCG事務局にも確認をとったが、明確に見解を示すことはできないということらしい。

個人的な見解としては罰則が適用される事項だと思う。

1戦目の勝利を決定づけることより情報アドを優位におくこと。
これを認めることはデュエルを円滑に進めるという観点からは難しいと思う。
これを認める場合、3分をフルに使って、
相手の思考パターンや行動パターン、癖など分析しているといったごり押しも通ってしまう。
情報アドバンテージを勝利の結果より上位のものと判断することは
デュエルを時間内に終了させるという努力義務の観点から判断するならば許容される事項ではないように思う。

まあ現段階での個人的な見解のお話なので改善点があればどんどん修正したい。
この考えはちがくね?ってのもあればこれも是非とも教えて頂きたい。

ご意見、ご感想どしどし募集中です。


ちなみに。

OCG事務局との電話の最中。

お「罰則規定に関する判断基準に関して。
 遊戯王にはフロアルールが存在していませんよね?
 その場合、公式がある程度判断基準になりえる見解を示すことは
 公認大会を設けている以上、必要だと考えるのですが
 それに関しましてどのようにお考えでしょうか。」
事「フロアルールとはどのようなものでしょうか・・・?」

公式のルールを司る事務局がフロアルールを認知していないとか流石玩具。

とりあえず早期のフロアルール創設と罰則規定に関すること、
非紳士的行為に関する罰則規定の明文化、
不正プレイヤーを公式イベント出場停止処分に出来るなどの罰則の厳罰化
これらに関してOCG事務局に申し入れをしてきた。

いっぱい意見があれば通りやすくなると思うので、上記の申し入れを
読者の方々で時間取れる人はしてみてくれると少しは変わってくるかもしれません。

なんかコナミに電話するたびにがっかり感が増えてく気がする。そんな今日この頃。

おわり。
posted by おーさん at 14:52| Comment(10) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
・プレイヤーの努力義務
プレイヤーは、40分の中でデュエル二勝をできるような構築、及びプレイングを取ることを義務化されているか。

この点は、ルールに明確な記述があるわけではないですよね。

・円滑なデュエルの進行とは何か。

大前提として、
『故意の有無にかかわらず、過度の長考や無駄の多いプレイングなどによって、対戦時間を著しく浪費し』『デュエルの進行を引き延ばす行為には、「罰則」が適用される』
これが、遅延行為として明確に定義されています。

円滑なデュエルの進行とはどのようなものか、
デュエルの進行を引き伸ばす行為とはどのようなものか、
一方で、これらの具体的解釈はジャッジに委ねられています。

デュエルの進行については、俺は、進行方向は、
一つではないと捉えています。

相手のライフポイントをゼロにして勝つや、
状況をより自分に有利に構築するや、
もしかしたら、エグゾディアを揃えるのを持つというのもあるとかもしれません。

遊戯王という大きなルールの中で、デュエルの進行を、
一方向だけに限定するのは、プレイヤーの自由な構築や
プレイングを侵害することになるとは考えないですか?

けれども、如何なる進行方向へも進行しないような、
単なる滞りは、それこそが遅延行為です。

記述どおりの過度の長考や、無駄の多いプレイングがそれに当たります。

・疑問
戦目の勝利を決定づけることより情報アドを優位におくこと。
これを認めることはデュエルを円滑に進めるという観点からは難しいと思う。
これを認める場合、3分をフルに使って、
相手の思考パターンや行動パターン、癖など分析しているといったごり押しも通ってしまう。

ここの部分の理屈がまるでわかりません。
こういう長考を過度な長考というのでは?
Posted by 脳舐 at 2010年09月30日 03:51
>脳舐さん
ご指摘いただいた通り、時間内に決闘を終わらせるということについてまで
努力義務という強い言葉を使うかどうかに関しては議論されるべき点であるかもしれません。

現状で義務と言う言葉を使うまでにはいかない、推奨レベルにあるものだと考えることも出来るので、

【修正前】
大会に参加する全てのプレイヤーには時間内にデュエルを終了させる努力義務がある。
【修正後】
大会に参加する全てのプレイヤーにはデュエルを円滑に進める努力義務がある。

このように表現を修正いたしました。

・大会では、インターバル時間の最大を3分までとし、円滑なデュエルの進行を心がける。
・常にスムーズなデュエル進行を心がけ、フェアなデュエルを心がける。

http://www.yugioh-card.com/japan/event/dk_rule.html

上記に記されているようにスムーズな進行に関して心がけるようにするという点について触れられています。

この解釈に関しては

・40分以内でマッチを必ず終わらせなければならない

と解釈するのではなく、

・大会の参加者全員がスムーズな進行を常に心がける

このように解釈するのが妥当ですね。

今回40分でマッチを終わらせるようにしているかどうかが、判断基準の1要素として取り上げられたか。

これは正当性の証明に関係する話です。

普通のデッキの場合は行為の正当性を証明する際に、エキストラウィンを狙った構築にしていないことは1つの論拠になりえます。

40分でマッチを終わらせる構築になっていない場合は、円滑なデュエルを進める意図があったという根拠が他のデッキより低く判断される可能性を持ちます。

つまり未必の故意があったと判断される可能性が他のデッキと比較して高いのです。

TОDやエキストラウィンは未必の故意がなかったと示す論拠に構築段階で欠けています。

エキストラウィンは悪ではありませんが、故意にエキストラターンを引き起こすことは未必の故意の観点から悪と解釈される可能性も高いと私は考えます。

この未必の故意を否定する論拠を持つためにも、プレイヤーは時間の範囲内で勝負を決定づける意思は示すべきです。

時間内にデュエルを終了させることに関しては、推奨事項として掲載したいと思います。

ご指摘ありがとうございました。
Posted by おーさん at 2010年09月30日 14:25
・円滑なデュエルの進行について
円滑なデュエルの進行に関しては、運営者として私は以下のような判断の指針を示したうえで裁定を下します。

・勝利に直結している行為か否か
・罰則規定に示す行為に該当するか否か
・決闘をスムーズに進行させようとする意図があるか否か

時間内にデュエルを終わらせない行為に関しては、未必の故意が否定できない以上、スムーズに進行させる意図が明確にあるとは捉えにくいです。

挙げて頂いた具体例に対して判断するならば

相手のライフポイントをゼロにして勝つ…可
状況をより自分に有利に構築する…勝利までの過程ならば可。勝ちが確定している場合ならば不可
エグゾディアを揃えるのを持つ…勝利に直結しているので可

このようになります。

戦術を1方向に縛るのではなく、ある程度の指針を示したうえで、その中で自由に構築やプレイをして頂きたいと思います。
Posted by おーさん at 2010年09月30日 14:50
・疑問に関して

・勝利を決定づけることより情報アドを優位におくこと
これに関して決闘を引き延ばす未必の故意がないとする論拠が現在示されていません。

・相手の思考パターンや行動パターン、癖など分析している。

これに関してもこれに関して決闘を引き延ばす未必の故意がないとする論拠が現在示されていないと同時に、
思考パターンや行動パターン、癖などを分析することが勝利に直結する行為から完全に外れたものであるとして否定する論拠も公式には示されていません。

つまりこのような行為は定義化が公式でされていない現状では、
運営が一定の指針に沿って判断するしかないのです。

その運営による判断によって、行為が可にも不可にもなりえるという点でこの2つは同意なものだと考えることも出来ます。

前者の未必の故意を否定し、善であるとし、
後者を完全に悪であると判断する論拠があるとは
現状では言えません。

なので、運営はある一定の判断の指針を出したうえで、それによって判断を下すしかないのです。
Posted by おーさん at 2010年09月30日 15:41
エグゾディア、殴って勝てるのに揃うの待ったら遅延になると考えますか?


・勝利に直結している行為か否か
・罰則規定に示す行為に該当するか否か
・決闘をスムーズに進行させようとする意図があるか否か

情報を得ているというのは、スムーズな進行を滞らせて、
デュエルの進行を引き伸ばしているという解釈ですか?

故意、未必の故意、過失。
どうであろうとも本質は、デュエルが進行しているか、停滞しているかです。

俺は、情報を得ている状態は、デュエルが進行しているという解釈です。
Posted by のうなめ at 2010年10月01日 06:27
【勝利に直結する】

【勝利に直結するプレイ】は【勝利】という結果が判断する事であり、

過程における【勝利に直結するプレイ】なんていうものは存在しない。

つまり、【勝利に繋がる】という表現が適切であろう。

しかし、【勝利に繋がる】かどうかにおいても、定義は不可能。

【勝利に繋がる】が結果として【負ける事】も含んでたとしても、中立な線引きが出来ない。

そして
【ギルファー】+【ギアフリード】の無限ループで

【D.D.クロウを使わせる戦法】という名目で【勝利に繋がらない】と否定出来ない。

結局は、個々の価値観なのである。

なのでプレイ云々で判断するのは不的確。

数値による判断が最も中立で公平である。

何よりも数値の範囲内ならプレイの制限をしている訳ではない。
Posted by kiw’i at 2010年10月01日 19:20
エキストラ3ターンで決着がつかなかった場合にはライフに関わらず引分けにする、というのでは駄目でしょうか?
エキストラ勝利を狙っても「勝利」にならないのなら、エキストラ狙いを多少は抑制できるような気がします。
素人考えですみません。
Posted by マロン at 2010年10月05日 12:27
>のうなめさん
>情報を得ているというのは、スムーズな進行を滞らせて、
>デュエルの進行を引き伸ばしているという解釈ですか?

状況によります。
情報を得ているだけのターンがある程度続いた段階で注意。
この注意により改善が見られれば意図性がないと判断できる要素にできるので、注意以上の罰則適用をすることはありません。

しかしながら注意を行ったうえで更に同じような進行をする場合は
停滞させる意図があると判断できるのでこの場合は上位の罰則を適用します。

故意かどうかの判断は非常に難しいものがあります。

注意などを活用して、その後のプレイヤーの対応を考慮した上で判断を下していくことも
視野に入れながら裁定を下していきたいと考えています。
Posted by おーさん at 2010年10月19日 04:05
>kiw'iさん
ご指摘ありがとうございます。

ご指摘いただいた通り、勝利に繋がるという表現の方が適切ですね。

私も時間による判断基準を明確に設け、判断することが必要だと考えます。

しかしこれを明確にルールとして定義し、明記すべき要項であるかというと、
公式が明確な回答を提示していない以上はやはり難しいです。

数値による判断はあくまでジャッジ間で判断材料の一つとするのが適切ではないかと考えます。
Posted by おーさん at 2010年10月19日 04:23
>まろんさん
ご意見有難う御座います。

エキストラデュエルを無くしてみては?との提案ですが、
これは私たちでも健闘したのですが

・運営側の進行がスムーズになる

といった利点を生み出すことに留まるという結論になりました。

ライフ増減系のエキストラウィンに対応できる点は評価できますが、
TODの場合だとエキストラターンに入った時点で何らかの方法で決着を出来る術を持っています。
つまりエキストラターンに入る前に勝ちの状況を形成し、
その場を維持しながらエキストラターンに入り、エキストラターンに入った時点で殺すという
TODのプレイには対応できない点で問題があります。

蘇我CSでは投了を認めていますので、このTODの状況が作られることはあまり起らないと考えます。
なので蘇我CS限定でいえばエキストラデュエルを行わない方法というのは、一つの解決策にはなりえるので、導入を検討してもいいと思います。

(現段階で蘇我運営委員会ではライフ増減は認めつつ、エキストラデュエルは行わないという方向で議論を進めています。)

ただ、投了を認めない場合はTODの上記のプレイに対して脆弱であるため、よりよい方法が議論されるべきではあるとも思います。
Posted by おーさん at 2010年10月19日 04:40
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