2010年04月28日

【雑学】前回の記事

なんで俺が原因の方に重きを置くかというのは理由がある。

まあワイナーの原因帰属理論によるものなんですけどね。

ワイナーによれば、達成動機(モチベーション)の個人差が成功や失敗について
原因をどこに帰属させるか(何のせいにするか)によって規定されるかと考えている。
原因の所在が自分の側にある(内的)か、自分以外の所にある(外的)か、
そしてその原因が時間的に変化しにくい(安定)か、時間的に変化しうる(不安定)か
という2次元によって原因帰属を4つに分類している。(※1)

※1    内的      外的
安定   能力   課題の困難度  
不安定  努力      運

達成動機の維持・高揚には、内的で不安定な次元にある
努力への帰属が有効であるとされている。

つまりモチベーションを維持して、更にいいものを作るって為に
失敗の原因を外的で不安定である運には見ないで内的な努力に見ている訳です。

過程での努力が足りなかったと考えると、
次はもっと努力してがんばろーって気になるじゃないですか。
簡単に言っちゃえば思考をそう導くことでモチベあげてるだけなんですよね。

だから、遊戯に対してモチベ維持しなくてもいい人
(=軽 い 娯楽の範囲で捉えており、理論を追求するなどの目的ではなく軽くプレイを楽しむユーザー)
は、別に達成動機をあげる必要がないんだから好きなだけ運ゲー言えばいいと思うんです。

私の場合は「強いデッキを完成させたい。理論を高めたい」という目的があるので
それに適した原因帰属として失敗の原因を「努力が足りないこと」に置きたい訳です。

目的や意識が違う以上、あっちがダメ、こっちがダメって言っても意味がないと思ってしまいます。


とか書いてみるっていうね!!!1

結局のところ何が言いたいか。

高々こんなことの為に心理学の知識まで持ち出して長文書いてる俺乙。

これに尽きる。

ルーピーすぎ流石に死にたい

posted by おーさん at 23:02| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【遊戯】運ゲー

最近このワード出すぎだろw

ちなみに運。

私はあると思います。

しかし運とかどうでもいいんです。

勝てば官軍。負ければうんち

結局は結果が全ての世界なので勝った人が正しいんです。


確率云々もプレイング云々も構築云々も結局は
勝ちたいから鍛えてる訳ですよ。最大目的はあくまで勝ち。
敗者は反省&改善。誇っていいのは勝者だけ。

私はこう思います。

あくまで勝ちを目的にプレイしている人はね!

運ゲーで負けたって愚痴も言ってもいいとも思うんだけどねーw
ストレス溜まるシーンもあるだろうから
それを日記やblogなどで書く気持ちはわかります。
(限度を超えたのは全体公開じゃないとこで書くべきだとは思うけども。)

でも本気で運ゲーを敗北の唯一の理由だと考える人は、違うかなと。

カードゲームなんて運ゲーであることを前提にやるもんだ。

それを踏まえたうえで、勝ちにつながる要素を拾っていくゲーム。


実力差を運で埋めるから楽しいってのが遊戯。
引き運次第では差があっても埋まる。
これが多くのユーザーを獲得できる遊戯王の魅力だとも思います。

愚痴も書きたいだけ書けばいいとも思う。

それによって自分の精神状態を安定させてるという、
謂わば、セルフ・エスティームを守るための防衛行為で、
精神を安定させることが勝ちに繋がるのでやっている。

と主張されたら「ああそうですか^^;」としか言えない。

もちろん公共の福祉に引っかかるのはダメですけども。

TPOやルール、マナーなど守っていれば勝ちに繋がるならなんでもいいと思います。

結局、勝ちを至上目的と置くならば、勝てれば何でもよくないですか?

運でも、プレイングでも、構築でも、理論でも、確率でも。

勝ちという結果を求めてる以上、その結果以上のものは無いでしょー。



まあ私個人はビルダーなんて勝ちとかどうでもいいですけども。←

ビルダーの思想は勝ちより最善であったかどうか。
あくまで過程を重視する考えなんで、勝ちってのはあくまで結果でしかない。

構築が正しかったか、理論が正しかったか、
プレイングは最善のルートを選択していたか、
相手の心理を誘導することはできたか、
最善の状態で決闘に望むことができていたか

などの過程が完璧であれば結果なんてどーでもいいw
いや、勝てるにこしたことはないですけどもw

これが一般的なプレイヤーさんと違うとこだよなぁ。
自分が勝つより自分の構築や理論が正しいと証明されればそれでいいもんw
posted by おーさん at 01:08| Comment(6) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月26日

【遊戯】確率からみる構築

確率論から考える構築。
最近更新がないのは遊戯と関係ない所で多忙につき。
時間あるときにメールやコメント返します。気長にお待ちいただけると嬉しい。

今回は確率から構築を考えるという。
ビジョンがあって、それを実現するための確率なので
まずビジョンを明確に持てるようになっていることが前提のお話だけどもね。

※同一系役割群で考える
※同一系役割群=同じような目的、働きをするカードの総数のこと。
※確率は40枚デッキの場合

初手に1枚必ず欲しい。3枚被っても大丈夫…18枚
(モンスターの総枚数など。初手存在率98.06%)
初手に1枚~2枚欲しい。3枚被るのは嫌だけども…10枚
(バックの総枚数やメタビ系統でのモン枚数など。1〜2枚までの存在確率が69.26%で最も多い)
初手に1枚欲しいけど2枚は被らせたくない。…7枚
(初手1枚存在率が43.28%と2番目に高く、2枚被りは2割弱。3枚被りが約5%)
序盤(3ターン程度)で1枚引きたい…6枚
(初手存在率が57.66%で、3ターン経過時80.81%)
中盤(12ターン程度)で一枚引きたい…3枚
(初手存在率33.34%。12ターンで82.07%)
終盤での1チャンで引きたい…2枚
(初手存在率23.71%22タ−ンで90.00%。)

テンプレ的に書くならばこんな感じの枚数になるのかね。

この大筋を外さないようにしてあとは個人的な要素(引き運等)を反映させていくと
大抵は事故りにくいデッキが出来あがる。

この確率を元にデッキを組むとする。

まずはじめにどのような動きがしたいのかを設定。
その流れの例を以下に記してみる。

【設定例】
モンスター1枚 バック1枚が安定して場に出せて、
次のターンに帝から攻めに転じる構築を目指したい。

【構築の流れ】
モンスターはハンドに必ず1枚。2枚あっても問題ない。
3枚だと少し困るけど引きすぎても最悪戦線維持に使えるから少し多めでいいや
条件=初手存在率85%を超える枚数。尚且つ1〜2枚の存在確率が多い枚数。
   =10〜12枚(⇒最低下級枚数として設定/※1)
※1…クロソや洗脳、増援等のモンの代わりとして代用可能なカードがあればここに代入。
    ↓
攻めに出るのに帝がほしいなぁ。でも初手上級ばっかりも事故るよなぁ。
1枚は初手にあって欲しいけど、3枚被るのは嫌だ
条件=初手存在率が60%を超えつつ3枚の確率が5%を超えない枚数。
   =6〜7枚
    ↓
バックに除去置きたいなぁ。安心できるし。
条件=初手存在率が60%を超えつつ3枚の確率が5%を超えない枚数。
   =6〜7枚    
    ↓
後は必須のパーツやら補助パーツやらをいれて…
    ↓
  完  成  !


こんな感じになる。
確率論から考えれば結構構築の上限枠が楽に設定できるから便利は便利。
今回は例として取り上げただけなのでかなり簡略化しているが
設定のビジョンを具体性を高く持って、起りえる事象を多角的に考察出来れば
こと事故率に関しては相当下げることが出来るだろう。

まあでもどんなに確率を語っても
現実で必ずそうなるかと言われるとそんなことはないけどね。
あくまで目安に留めるべき。
初手旋風旋風シュラ伏せGBA宣告弾圧もあるんです。
確率上ありえないことも平気で引かれるのがこの世界。
確率裏切られ続けた人が言うんだから間違いない。

ちなみに世界のベンジャミンさんは後攻1ターン目で
嵐⇒旋風旋風旋風シロッコ伏せ宣告やってました。めっちゃ笑顔で。
流石世界チャンピオン。ぱなぃのう。

posted by おーさん at 06:43| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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